Carta Compromiso
Del Angel Santiago Edgar Josue
3° Am Programación
Correo: zojde_sartania@hotmail.com
Descripción Personal Física: Estatura Media, Ojos Cafés Obscuros, Pelo Café Castaño Corto, Confección Normal, Temperamento Controlado
Descripción de Temperamento: Alegre, Sincero, Capaz de luchar por lo que quiere, Hacer lo correcto
Me gusta mucho la música, aprender cosas buenas e interesantes, leer, la computación, salir con los amigos(as), saber lo que quiero
Para acreditar la materia me comprometo a cumplir con las tareas, trabajos, y proyectos. A respetar a los maestros
Del curso espero obtener un aprendizaje en un marco de desempeño laboral activo y buen ambiente de trabajo
Competencias para submodulo
Rasgos de Evaluación
Política de calidad
Formar y desarrollar íntegramente a los Educandos del Sistema de Educación Tecnológica Industrial, en donde se manifieste el avance y desarrollo tecnológico, la experiencia del personal docente, técnico, administrativo y directivo, reforzando los valores que los motiven a la CALIDAD, CREATIVIDAD y la MEJORA CONTINUA en los Procesos Institucionales para la satisfacción de nuestros clientes
Visión
Ser una Institución de Educación Media Superior Certificada, orientada al aprendizaje y desarrollo de conocimientos tecnológicos y humanísticos.
Misión
Formar personas, con conocimientos tecnológicos en las áreas Industrial, Comercial y de Servicios, a través de la preparación de bachilleres y profesionales técnicos, con el fin de contribuir el desarrollo sustentable del país.
PROGRAMA DE ESTUDIOS
SECUENCIA UNO
Fases en el desarrollo de un programa
Programación orientada a objetos
Diversidad de lenguajes de programación orientada a objetos
Que es java
Estructura de un programa
SECUENCIA DOS
Clases de uso común
Sentencias de Control
Métodos
SECUENCIA TRES
Elaboración de Manual Técnico
Consideraciones generales para la documentación
Estructura del documento
Mapa de Navegación y Descripción
Intenciones Formativas
FASES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
El proceso de la creación de software requiere el uso de una metodología sistemática de desarrollo que permita un acercamiento gradual a la solución del problema que se intenta resolver. Esta metodología, llamada Ciclo de Desarrollo del Software, consta de una serie de pasos lógicos secuenciales denominados Fases
Las Fases de la Programación son:
1.-Definición del problema
2.-Análisis del problema
3.-Diseño de la solución
4.-Codificación
5.-Prueba y Depuración
6.-Documentación
7.-Producción
8.-Mantenimiento
1.
Definición del Problema
Consiste en la obtención sin ambigüedades de una visión general y clara del problema. Ayuda a identificar los elementos claves del problema y los de la futura solución, así como fijar los límites de los mismos basados en su planteamiento textual sobre el papel. Un problema mal planteado, incompleto o mal comprendido es un mal inicio para la programación. Las respuestas a las siguientes preguntas son claves para la correcta definición de un problema:
Consiste en la obtención sin ambigüedades de una visión general y clara del problema. Ayuda a identificar los elementos claves del problema y los de la futura solución, así como fijar los límites de los mismos basados en su planteamiento textual sobre el papel. Un problema mal planteado, incompleto o mal comprendido es un mal inicio para la programación. Las respuestas a las siguientes preguntas son claves para la correcta definición de un problema:
- ¿Qué
entradas se requieren, de qué tipo, en qué orden y qué cantidad?
- ¿Qué
salidas se desean, de qué tipo, en qué orden y qué cantidad?
- ¿Qué
método(s) o fórmula(s) produce(n), o puede(n) producir las salidas
deseadas?
2. Análisis del Problema
Es la comprensión a fondo del problema y sus detalles y es un requisito para lograr una solución eficaz. Es precesamente en esta fase donde se definen formal y correctamente la Entrada que recibirá el programa (datos o materia prima), la Salida que producirá (información o resultados) y el Proceso necesario para su solución (el método para convertir los datos de entrada en información de salida). A este enfoque se le conoce comúnmente como E-P-S (Entrada-Proceso-Salida).
3. Diseño de la solución
En esta fase se diseña la lógica de la solución a usar, o sea, cómo hará el programa la tarea que se desea automatizar usando los datos de entrada para generar los datos de salida, enfatizándose los diseños limpios, sencillos y claros. Pueden plantearse diferentes alternativas de solución al problema y elegir la más adecuada, la que produzca los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. El proceso de diseño se realiza en dos pasos:
Elaboración del Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia lógica y cronológica de pasos encaminados a resolver un problema. Las acciones básicas que puede llevar a cabo un algoritmo son: pedir datos, desplegar datos, evaluar condiciones y ejecutar operaciones.
Características de los Algoritmos
Es la comprensión a fondo del problema y sus detalles y es un requisito para lograr una solución eficaz. Es precesamente en esta fase donde se definen formal y correctamente la Entrada que recibirá el programa (datos o materia prima), la Salida que producirá (información o resultados) y el Proceso necesario para su solución (el método para convertir los datos de entrada en información de salida). A este enfoque se le conoce comúnmente como E-P-S (Entrada-Proceso-Salida).
3. Diseño de la solución
En esta fase se diseña la lógica de la solución a usar, o sea, cómo hará el programa la tarea que se desea automatizar usando los datos de entrada para generar los datos de salida, enfatizándose los diseños limpios, sencillos y claros. Pueden plantearse diferentes alternativas de solución al problema y elegir la más adecuada, la que produzca los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. El proceso de diseño se realiza en dos pasos:
Elaboración del Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia lógica y cronológica de pasos encaminados a resolver un problema. Las acciones básicas que puede llevar a cabo un algoritmo son: pedir datos, desplegar datos, evaluar condiciones y ejecutar operaciones.
Características de los Algoritmos
- Un
algoritmo debe tener un punto de inicio o
partida.
- Debe
ser preciso e
indicar el orden de realización de cada paso.
- Debe
estar bien definido. Si se sigue un algoritmo dos
veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
- Debe
ser finito (tener
un número finito de pasos). Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en
algún momento.
Realización de Pruebas de Escritorio
O sea, comprobaciones a mano del algoritmo planteado (en pseudocódigo o en diagrama de flujo) con datos y resultados de prueba conocidos, papel, lápiz y calculadora (si es necesaria) para simular su ejecución y evaluar su correcta operación. Si la lógica es correcta, los resultados serán satisfactorios. Si no, el algoritmo deberá modificarse y volverlo a probar hasta que esté correcto.
4. Codificación
En este paso se traduce el algoritmo ya estructurado, verificado y comprobado a mano, al lenguaje de programación que vaya a utilizarse. Sólo se convierten las acciones del algoritmo en instrucciones de computadora usando la sintaxis de un lenguaje particular, pero requiere de conocimientos del lenguaje y de sumo cuidado en la colocación de las instrucciones, las que deben apegarse y seguir fielmente a la lógica del algoritmo y la semántica y sintaxis del lenguaje.
La digitación, el acto de teclear el algoritmo codificado, se lleva a cabo para almacenar el programa en la memoria de la computadora (virtual o física) y pueda ser aceptado por esta.
La compilación, o corrección de los errores sintácticos y semánticos del código, es la eliminación de los errores "gramaticales" según las reglas de construcción de instrucciones particulares del propio lenguaje (la sintaxis).
Para realizar la compilación puede hacerse uso de un compilador, el cual es un programa especial que analiza todo el código fuente y detecta los errores antes mencionados ocasionados durante la codificación o la digitación. Las fallas de lógica que puedan existir en nuestro programa no son detectadas por este software. Los errores que sí son evidenciados por el compilador deben corregirse modificando el programa fuente.
5. Prueba y Depuración
Una vez compilado el programa, este es sometido a
pruebas a fin de determinar si resuelve o no el problema planteado en forma
satisfactoria. Para ello le suministramos datos de prueba, como lo hicimos en
la prueba de escritorio. El programa codificado y compilado no garantiza que funcione
correctamente. Debe depurarse realizando corridas de prueba continuas con datos
y respuestas conocidas como lo hicimos en la prueba de escritorio, verificando
todas las posibles alternativas del programa y sus respuestas y haciendo el
mayor número de variantes con sus combinaciones, a fin de determinar si
resuelve o no el problema planteado en forma
satisfactoria.
6. Documentación
Es la fase más ignorada por la mayoría de los programadores noveles, por razones de tiempo, costos o simple pereza. Pero no documentar los programas es un mal hábito en programación y un gran error.
Es la fase más ignorada por la mayoría de los programadores noveles, por razones de tiempo, costos o simple pereza. Pero no documentar los programas es un mal hábito en programación y un gran error.
La documentación es la guía o comunicación
escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o
diagramas y sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar
futuras modificaciones (mantenimiento). Recoge todos los elementos encontrados
y material creado en las diferentes fases del desarrollo, además de las normas
de instalación o las recomendaciones para la ejecución del programa.
La documentación se divide en tres partes:
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna: Son los comentarios que se añaden al código
fuente para clarificarlo.
Documentación Externa: Es todo el material creado y empleado en las diferentes fases del desarrollo del programa. Incluye:
Documentación Externa: Es todo el material creado y empleado en las diferentes fases del desarrollo del programa. Incluye:
- Descripción
del Problema
- Narrativo
con la descripción de la solución
- Autor(s)
- Algoritmo
(diagrama de flujo y/o pseudocódigo)
- Código
Fuente (programa)
- Relación
de los elementos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva
función
- Limitaciones
del programa
7. Producción
El programa ya probado, revisado y mejorado se considera terminado y puede utilizarse con un alto grado de confianza para resolver los problemas que dieron origen a su creación. Si se está automatizando alguna tarea manual, ésta última se desecha para emplear solamente la programa.
8. Mantenimiento
Es posible que el programa deba revisarse cada cierto tiempo para ajustes. Estos cambios pueden ser por la dinámica del problema, por la naturaleza del código, las exigencias del tiempo o las modernas necesidades que surgen frecuentemente, por lo que se considera que ningún programa es estático. Los programas siempre son susceptibles de mejoras y de mantenimiento.
¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
¿Donde se aplica la programación orientada a objetos?
La POO se aplica en los lenguajes de programación pero hoy en día ya no se aplica solo a eso, también se esta aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, ademas de tener casi la misma función que una base de datos
La programación orientada a objetos viene de la evolución de la programación estructurada. la POO se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código, a estas pequeñas unidades lógicas se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensaje
COMENTARIO: La programación orientada a objetos se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas llamadas datos para un mejor manejo del programa y modalidades diferentes a cualquier manejo
Tabla de Diversidad De Lenguajes de Programación Orientada a Objetos
A) ¿Qué es Java?
• Java es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que convierten a la Web en un elemento más interesante y útil. Java no es lo mismo que javascript, que se trata de una tecnología sencilla que se usa para crear páginas web y solamente se ejecuta en el explorador.
• Java le permite jugar, cargar fotografías, chatear en línea, realizar visitas virtuales y utilizar servicios como, por ejemplo, cursos en línea, servicios bancarios en línea y mapas interactivos. Si no dispone de Java, muchas aplicaciones y sitios web no funcionarán.
• Por defecto, Java le notificará inmediatamente que hay nuevas actualizaciones listas para instalarse. Si desea estar al día y mantener la seguridad de su computadora, es importante que acepte e instale las actualizaciones. Si recibe una notificación de actualización de Java en su computadora Windows y no recuerda haberla descargado o instalado, lo más probable es que Java estuviera ya instalado en la nueva computadora.
Explicando lo anterior:
• Package: Un package es una agrupación de clases. Es parecido a una "caja" que contiene las clases que queramos mantener en un solo lugar. También podría decirse que los packages es el equivalente a las librerías en otros lenguajes. Esta parte del código no es obligatoria, es sólo si lo necesita usar nuestro programa.
• Import: En ocasiones nuestros programas requerirán utilizar clases existentes en otros Packages, y esto se puede lograr con Import.
• Clases: Java puede crear diferentes tipos de clases: privadas, públicas y protegidas; y se utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura de nuestro programa. Sus usos se verán más adelante.
• Variables: Java maneja tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.
• Las variables de instancia son las que se usan para guardar valores o atributos de un objeto en particular.
• Las variables de clase son las que guardan valores o atributos de la clase.
• Las variables locales son las que se declaran en una función o método y solamente las puede utilizar esa función o método, de ahí el nombre de locales.
• Constructores: Los constructores son la forma de crear los objetos.
• Métodos: En Java los métodos son los que utilizamos para realizar alguna tarea en específico. Podemos decir que hay dos tipos de métodos en Java: El primero, que llamaremos set (poner) sirve para manipular y/o fijar valores en las variables, por ejemplo: cuando especificamos que el balón va a ser color blanco. El segundo, denominado get (obtener) sirve para obtener un valor de una variable, por ejemplo: cuando queremos saber la edad de Juan.
• Comentarios: Éstos pueden incluirse en cualquier parte del código. Sus líneas serán completamente ignoradas por el compilador, o sea que no afectarán para nada nuestro programa. Cuando una persona está aprendiendo a programar es altamente recomendable queescriba los comentarios que se le de la gana en su código (siempre y cuando no sea basura claro), ya que esto ayuda mucho a entender lo que está haciendo una función, para qué sirve una variable o declaración, hasta facilita el hacer modificaciones y mejoras al programa en el futuro.
Tal vez es mal consejo, pero yo soy de la idea de que no es forzoso que nos aprendamos de memoria y de ya todas las definiciones y la estructura de un programa en Java, ya que de momento no utilizaremos "TODOS" estos elementos. Más bien aconsejo que conforme realicen sus programas y aumente la complejidad de los mismos, vayan comparando, localizando y aprendiendo como se usa cada elemento de la estructura del programa; para mí es una manera más fácil de aprender.









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